Шатар и хиашатар

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Монгольские шахматы, фото сделано в Национальном музее Монголии в Улан-Баторе
Фигуры шатар (монгольские шахматы) в Национальном музее Дании в Копенгагене, Дания.
Шатар из слоновой кости выставлен в Национальном музее Хулун Буир
Монгольские шахматы
Войлочный чехол
Фигуры
Войлочная игровая доска
Ноён (короли)

Шатар и хиашатар — бурятское и монгольское название национальных шахматных игр, различающихся между собой размерами доски, одной фигурой («хиа»), при идентичности остальных правил игры.

В Монголии интерес к хиашатару незначителен, в Бурятии проводятся турниры по шатару.

Легендарная история

[править | править код]

Хиашатар возник около 500 лет назад. Согласно легенде, давным-давно жил хан, который был вынужден вести многочисленные войны. Это помогло ему понять, что для гарантии победы недостаточно только закалки и тренировки воинов. Поэтому он ввёл в своё войско особо доверенных лиц, отвечающих за безопасность. Это нововведение понравилось и другим властителям, и они переняли его. И вот однажды некий мудрец под влиянием этих новшеств преобразовал шатар, введя в него телохранителей — новые фигуры, отвечающие за безопасность короля[1].

Этимология названия

[править | править код]

монг. письм. šitar-a < перс. satarang < санскр. caturaṁga. Шатар, видимо, дал алтайскую форму шахматно-шашечной игры «шатра».

Доска размером 8х8, все поля традиционно одного цвета (светлые), номенклатура фигур — как в обычных шахматах, однако их названия и форма отличаются. Существуют различные правила игры в шатар[какие?].

Расстановка фигур

[править | править код]

В наиболее часто встречающемся варианте начальная расстановка фигур совпадает с расстановкой фигур в международных шахматах. Однако поскольку обязательно делать первый ход ферзевыми пешками на 2 поля вперед — d2-d4 и d7-d5, то логичнее рассматривать возникающую после этого позицию как начальную расстановку.

Отличия от классических шахмат

[править | править код]

Рокировка отсутствует. Ферзь ходит по вертикали и горизонтали как ладья, а по диагонали — только на соседнее поле (то есть как дракон в сёги); пешка ходит всегда только на 1 поле вперёд (за исключением обязательного первого хода для ферзевой пешки) и превращается только в ферзя, бьёт пешка вперёд на соседнее поле по диагонали; конь не имеет права ставить мат[2].

Различаются следующие различные формы шаха: шак — даётся ферзём, ладьёй или конём, тук — слоном, цод — пешкой. Матовать можно только шаком (то есть ферзём или ладьёй), или же непрерывной серией шахов, включающей, по крайней мере, один шак, причем если шак объявляется последним, то это не должен быть шах конём. Например, если даётся следующая серия шахов (последний шах — мат) — конём, пешкой и слоном, то это выигрыш. Если же мат ставится только слоном/слонами и/или пешкой/пешками, то это ничья — нёл. Если у одного игрока остаётся только один король, то это также ничья — робадо[2].

Относительно пата есть следующие противоречивые сведения: пат («чжит») — ничья; попавший в пат проигрывает[источник?].

Иногда встречаются следующие отличия от вышеприведённых правил: мат конём допустим, но это некрасиво; игру можно начинать и королевскими пешками, в таком случае они обязаны ходить на 2 поля, а ферзевые пешки ходят только на 1 поле; ферзь ставится справа от короля, это приводит к тому, что король стоит на одной вертикали не с королём противника, а с его ферзём, пешки при такой расстановке всегда ходят только на 1 поле; слон ходит по диагонали на 1-3 поля[источник?].

Названия и изображения фигур

[править | править код]
  • Король — монг. ноён, «князь». Важный мужчина, сидящий на троне или в паланкине.
  • Ферзь — монг. бэрс — мифическое животное вроде большой собаки. Может изображаться также в виде белого льва с зелёной гривой, барса или пантеры.
  • Конь — монг. морь, «конь».
  • Ладья — монг. тэрэг, «повозка, телега». Двухколёсная кибитка без лошади, с упирающимися в землю оглоблями. Встречаются комплекты, где ладья представлена колесом, драконом, легендарной птицей гаруда, павлиньим хвостом или веером, в современных комплектах — автомобилем или танком.
  • Слон — монг. тэмээ, «верблюд». Кони и верблюды (слоны) могут различаться по половому признаку: на одном фланге — жеребцы и верблюды, на другом — кобылы и верблюдицы.
  • Пешка — монг. хүү, «детёныш» ферзя, то есть щенок. Также пешки могут иметь форму львят, тигрят, зайцев или птиц.

Как правило, форма белых и чёрных (зелёных и красных) фигур одинакова. Часто окраску имеют не сами фигуры, а их цоколи[1].

Начальная расстановка
ABCDEFGHIJ
10
A10 чёрная ладья
B10 чёрный конь
C10 чёрный слон
D10 чёрный охранник
E10 чёрная королева
F10 чёрный король
G10 чёрный охранник
H10 чёрный слон
I10 чёрный конь
J10 чёрная ладья
A9 чёрная пешка
B9 чёрная пешка
C9 чёрная пешка
D9 чёрная пешка
E9 чёрная пешка
F9 чёрная пешка
G9 чёрная пешка
H9 чёрная пешка
I9 чёрная пешка
J9 чёрная пешка
A2 белая пешка
B2 белая пешка
C2 белая пешка
D2 белая пешка
E2 белая пешка
F2 белая пешка
G2 белая пешка
H2 белая пешка
I2 белая пешка
J2 белая пешка
A1 белая ладья
B1 белый конь
C1 белый слон
D1 белый охранник
E1 белый король
F1 белая королева
G1 белый охранник
H1 белый слон
I1 белый конь
J1 белая ладья
10
99
88
77
66
55
44
33
22
11
ABCDEFGHIJ

Игра производится на доске 10 × 10. В хиашатаре у каждого игрока на 4 фигуры больше, чем в шатаре: добавляются две пешки и две новые фигуры, называемые хиа. В последнее время[когда?] фигуры иногда расставляются иным образом: положение чёрных не меняется, а у белых король и ферзь меняются местами[1].

У короля, ладьи и слона остались такие же ходы, как и в шатаре, а у пешки и ферзя есть следующие отличия от шатара: ферзь ходит по горизонтали, вертикали и диагонали на любое количество клеток; пешка может ходить из начального положения на 1-3 поля вперед; появилось правило взятия на проходе; обязательного первого хода нет. В хиашатаре отсутствуют характерные для шатара ограничения при постановке мата. Телохранитель ходит на 1-2 клетки в любом направлении, а также создаёт зону влияния на восьми примыкающих к нему полях, внутри которой фигуры могут перемещаться только на 1 клетку. Зона влияния также тормозит любые фигуры, которые проходят через неё. Если на доске остаются у каждого игрока король и телохранитель, то объявляется ничья[1].

Примечания

[править | править код]