Level of Detail

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

LOD (англ. Levels of Detail — уровни детализации) — приём в программировании трёхмерной графики, заключающийся в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от удаления объекта от виртуальной камеры. Другой метод заключается в использовании одной основной, «грубо приближенной», модели и нескольких внешних надстроек к ней. Каждая последующая надстройка к основной модели дополняется элементами детализации пропорционально номеру надстройки. То есть на самом большом расстоянии будет отображаться единственная главная модель объекта. С приближением же последнего к камере игрока к конвейеру отрисовки будут последовательно подключаться последующие надстройки деталей.

Смысл приёма заключается в том, что отображать высокодетализированные объекты, находящиеся на большом расстоянии от виртуальной камеры, нецелесообразно, затратно по вычислительным ресурсам. Использование LOD способно существенно снизить требования к ресурсам компьютера при выводе графики на экран, будь то рендеринг или вывод в реальном времени[1]. С использованием LOD, впрочем, связан широко распространённый баг, при котором на ближних планах отображается низкополигональная модель объекта.

Статические и динамические методы детализации

[править | править код]

Существуют два подхода к управлению детализацией: статический и динамический[2][3].

  • Статический LOD — уровни создаются на этапе препроцессинга и имеют фиксированное разрешение.
  • Динамический LOD — создание структуры данных, из которой геометрия с нужной детализацией может быть извлечена в реальном времени во время визуализации.

Динамические системы LOD, например, ROAM (Real-time Optimally Adapting Meshes) и RQT (Restricted Quadtree Triangulation)[4].

Примечания

[править | править код]
  1. Современная терминология 3D графики. Дата обращения: 27 сентября 2008. Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 года.
  2. LOD технология — База знаний Zen Designer. Дата обращения: 25 июня 2015. Архивировано 26 июня 2015 года.
  3. Архивированная копия. Дата обращения: 25 июня 2015. Архивировано 26 июня 2015 года.
  4. Choong-Gyoo Lim, Seungjo Bae, Kyoung Park, YoungJik Lee Entertainment Computing — ICEC 2007 Lecture Notes in Computer Science Volume 4740, 2007, pp 133—138 Implementation and Optimization Issues of the Triangular Patch-Based Terrain System (недоступная ссылка)