Hearts of Iron III

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Hearts of Iron III
Обложка Hearts of Iron III
Обложка Hearts of Iron III
Разработчик Paradox Interactive
Издатели
Локализатор Snowball Studios
Часть серии Hearts of Iron
Дата анонса 20 августа 2008 года
Дата выпуска 7 августа 2009 года[1]
Последняя версия 1.4 от 22 июля 2010 года
Жанр глобальная стратегия
Технические данные
Платформы Microsoft Windows, Mac OS X
Движок Clausewitz Engine
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский
Язык английский
Носитель DVD-DL
Системные
требования

минимальные:

Управление клавиатура, мышь
Официальный сайт

Hearts of Iron III («Хартс оф а́йрон», с англ. — «Стальные сердца»; в русской локализации — «День Победы III») — компьютерная игра в жанре глобальная стратегия, посвящённая Второй мировой войне. Выпущена компанией Paradox Interactive в 2009 году как дальнейшее развитие линейки игр Hearts of Iron (после Hearts of Iron II).

Игра была анонсирована 20 августа 2008 года, 1 октября 2008 года появились первые скриншоты, официальный выход игры состоялся 7 августа 2009 года. В 2010 и 2011 годах вышли расширения, соответствующие второй и третьей версии игры: Semper Fi и For the Motherland. Для игры также создан ряд модификаций, расширяющих её сюжетные и тактические возможности.

Признана лучшей стратегией по версиям World Cyber Gaming, EULA, IFFO. Игру также высоко оценили многие игровые критики.

Игровой процесс

[править | править код]

Как и множество других глобальных стратегий, Hearts of Iron III базируется на развитии государства, инфраструктурном и военном строительстве, дипломатии и собственно войне. Игровой процесс проходит в рамках исторического периода с 1936 года по 1948 год. Игроку предоставляется возможность играть за любую из 160 стран и полуколоний, существовавших в тот период. Как и в предыдущих играх серии, игрок своей политикой может привести практически свою игровую страну в один из трёх военно-политических блоков: Союзники (то есть Альянс либеральных демократий, изначально в него входят Великобритания и Франция), Ось (изначально — Германия) и Коминтерн (изначально — СССР, Тува и Монголия).

Основные отличия от версии Hearts of Iron II

[править | править код]

Карта:

  • Число провинций увеличилось до 14000 на суше и 4500 на море. Провинции объединены в области.
  • Используется движок Europa Universalis III с простой трёхмерной графикой.
  • Высаживать десант стало возможно в любую прибрежную провинцию, но флот может бросать якорь только на базах (а не в любой прибрежной провинции). Соответственно, посадка войск на транспорты обычным способом осуществляется только в портах, но может быть произведена и с любого берега на суда, находящиеся в соседней морской провинции (через клавишу Ctrl).
  • Погодная карта стала выглядеть весьма реалистично (накладываясь на географическую), имитировать значительное число параметров (таких как влажность, давление, направление ветра). По заверению разработчиков их взаимосвязь рассчитывается как имитация климатической модели.
  • Общее количество ресурсов в мире несколько сократилось.
  • Изменена система снабжения: теперь некоторое количество припасов содержится в каждой провинции вдоль маршрутов снабжения от складов до потребляющих их частей и в самих провинциях дислокации. Испытывать нехватку припасов часть начинает при их дефиците в провинции дислокации. При отсутствии припасов или горючего (если оно требуется для части) организовывать атаку или наступление на неприятельскую территорию невозможно. Часть, которой не хватает снабжения, сражается с уменьшенной эффективностью и может терять организацию. При воздушном или морском десантировании части она сразу снаряжается месячным запасом припасов. Однако организовывать конвой с припасами стало возможно только до морских баз, а не до любой прибрежной провинции (что, в частности, сказывается на стратегии: захват баз стал более критической задачей).
  • Исчезла концепция «стратегического резерва». Теперь «перемещающиеся стратегически» части просто перемещаются по карте — с повышенной скоростью и потреблением припасов, а также несколько теряя в «организации» (во время обычного марша или наступления части теперь, в отличие от предыдущей версии, как правило не только не теряют в «организации», но могут её при необходимости даже восстанавливать). Соответственно, «стратегическая передислокация» может быть в любой необходимый момент прервана.

Производство:

  • Разделены «сырая нефть», которая добывается как ресурс (а также немного синтезируется из «энергии») и «горючее» (нефтепродукты), производимое промышленностью из «сырой нефти» и потребляется некоторыми войсками как припас.
  • Строительство заводов стало более затратным.
  • Введена совершенно новая концепция интеллектуальных ресурсов (так называемые «очки лидерства»), которые могут быть распределены между ведением исследований, вербовкой шпионов, получением «дипломатических очков» и обучением офицеров.
  • Количество параллельных исследований теперь не привязано к величине «промышленного потенциала» и определяется только тем, сколько на это выделено интеллектуальных ресурсов. Появившаяся «очередь исследований» работает совершенно аналогично «очереди производства» (с той лишь разницей, что каждое исследование требует строго одного «очка лидерства», а на производство разных единиц уходит разное количество ПП).
  • Радикальным образом переработано древо технологий. Теперь большая часть исследований касается не разработки новых прототипов или моделей, а совершенствованию тех или иных их частей. Таким образом, можно делать акцент в своих моделях на наиболее важных параметрах (например, у танков усиливать броню, или повышать скорость, или вооружать более мощным ударным вооружением).
  • Исчезли «КБ» (конструкторские бюро). На эффективность (то есть скорость) исследований теперь влияют навыки, характеризующие развитие научно-технической сферы государства как целого. Таким образом решена дилемма «аннексии КБ», — захватываются только привязанные к территории «очки лидерства» и используются они с той же эффективностью, что и прежде. Навыки разделяются на теоретический (фундаментальный) практический (прикладной) опыт. Первый увеличивается с проведёнными исследованиями. Второй — с произведёнными частями и с проведёнными сражениями. Со временем все навыки медленно понижаются, — таланты министров могут замедлять спад в какой-либо области.
  • Кроме общей «эффективности производства» на затраты времени и ПП для производства оказывает влияние уровень практического опыта в конкретной отрасли.
  • Исчез «бонус серийности», но подобный эффект гораздо лучше достигается за счёт того, что выпуск каждой очередной единицы повышает уровень практического опыта в определённой сфере, и этот же уровень тут же повышает эффективность производства других единиц такого типа (а также ведущихся исследований, для которых он релевантен).
  • Исчезла концепция «пропускной способности» и связанный с ней параметр «фактической эффективности снабжения», однако организация логистики в целом стала гораздо более сложной задачей, особенно в районах с плохой инфраструктурой. Каждая провинция обладает собственной «пропускной способностью» (зависит от инфраструктуры, развития технологии и статуса территории) и накладывает ограничения на количество припасов, которое может транзитом перемещаться через неё за день.
  • Новую часть можно разворачивать либо (как и раньше) помещая её в определённую провинцию (имеющую сухопутную связь со столицей), либо направляя её в состав какого-либо соединения, тогда она появляется в провинции, где находится соответствующий штаб (либо бригада — появляется в составе дивизии). Для этого необходимо, чтобы не было ещё достигнуто максимальное количество частей на уровне субординации, и пополняемая таким образом часть должна располагаться в провинции, имеющей сухопутную связь со столицей. Никаких штрафов за задержку в развёртывании построенных единиц больше нет.
  • Любые строения, кроме инфраструктуры и укреплений, стало возможным возводить не только в конкретной провинции, но и «вообще», разворачивая лишь по окончании производства (однако если одновременно развернуть в одной провинции несколько объектов одного типа, выходить на рабочую мощность они будут последовательно). Атомные реакторы и ракетные полигоны можно рассредотачивать по разным провинциям.

Вооружённые силы:

  • Изменён принцип комплектования дивизий. Если ранее минимальной тактической единицей была дивизия, к которой могла быть также придана (или не придана) бригада (которая не могла использоваться сама по себе), теперь таковой единицей является бригада. Дивизией теперь называется формирование из нескольких бригад — от 1 до 4 (при развитии определенной технологии до 5). Перемещаются по карте и вступают в бой дивизии (отдельная бригада теперь может действовать как дивизия, состоящая из одной бригады). Как правило, особые бонусы всех бригад распределяются как среднее арифметическое для всей дивизии.
  • У сухопутных бригад появился новый параметр — «ширина фронта» (у пехотных — 1, у артиллерийских и вспомогательных — 0, у танковых — 2, но некоторыми тактическими разработками эти величины могут быть понижены). Ширина фронта дивизии равна сумме ширин фронта составляющих её бригад. Перемещающаяся отдельно бригада с шириной фронта 0 (или «дивизия», составленная только из таких бригад) чрезвычайно уязвима в боевом столкновении.
  • Введена совершенно новая система организации ВС, появилось несколько уровней командования: «дивизия», «корпус», «армия», «фронт» и «театры военных действий (ТВД)». ТВД создаются полуавтоматически, остальные уровни — вручную. Во главе каждого уровня, начиная с корпуса, стоит штаб (штабная бригада), который сразу возникает на карте в момент создания группировки (хотя сначала и с минимальной боеспособностью). Дивизия или группировка (в лице штаба) может быть напрямую подчинена любому вышестоящему штабу, но количество частей и группировок, подчиняемых одному штабу, ограничено пятью. Каждой дивизией или штабом управляет назначаемый командир, причём получение командирами опыта и применение их бонусов действует сразу для всех уровней, которым подчинена часть (если она находится в радиусе действия штаба, который различается для разных уровней, а также может быть увеличен техническими разработками).
  • Авиагруппы авианосцев группы стали физически отдельными от авианосцев авиакрыльями, в случае необходимости их стало можно базировать и на суше и перебрасывать с авианосца на авианосец. Фактически авианосец стал специальным мобильным аэродромом, к которому приписано две авиагруппы. Эскортный авианосец из практически бесполезного корабля с сумбурным набором характеристик, не соответствующих никакому реальному кораблю, превратился в обычный авианосец, отличающийся только более скромными техническими данными и несущий не две, а одну стандартную авиагруппу.
  • Соответственно новой структуре древа технологий, модернизация единиц идёт по отдельности для каждого их усовершенствованного параметра, в том числе это верно и для параметров, связанных с разработками тактического характера.
  • У кораблей теперь подвержены модернизации радары, средства обнаружения воздушных и подводных целей, а также вооружение ПВО (кроме подлодок). Палубные авиагруппы модернизируются точно так же, как и любые другие авиакрылья.
  • Каждое подразделение должно комплектоваться определённым количеством офицеров. Фонд офицерского состава пополняется пропорционально выделенным на это «очкам лидерства» и несёт боевые потери вместе со всем личным составом (небольшой процент также находится в состоянии ротации, как и у всего личного состава). В информационной панели отображается текущее отношение количества наличествующих офицеров к необходимому — если оно опускается ниже 100 %, части действуют с пониженной эффективностью, если же превышает, то напротив с повышенной эффективностью (максимальное количество офицеров в фонде — 200 % от полной штатной комплектации). Это значение влияет на скорость восстановления организации после боя и промежуток времени между повторными атаками.

Боевые действия:

  • Усовершенствован — наконец стал достаточно реалистичным — механизм морского сражения. Отныне каждый корабль находится на собственном расстоянии от условной «средней линии», благодаря чему авианосцы перестали оказывать на бой неестественно большое влияние. Каждый корабль ищет оптимальную для себя дистанцию боя (разумеется, как и прежде, на успех этого влияют навыки, погода и скорость). Больше всех сближаются корабли прикрытия и подлодки, на дистанции основного огневого боя держатся тяжёлые корабли, а авианосцы, транспорты и корабли, получившие серьёзные повреждения, стремятся быть как можно дальше от линии огневого контакта. Авиагруппы вступают в бой автоматически и сражаются друг с другом или с кораблями как обычные авиачасти (то есть ведут отдельный бой). Также авиагруппам можно давать любые приказы, которые дают обычным авиачастям.
  • Заметно изменён механизм сухопутного сражения (хотя и сохранена прежняя механика расчёта наносимого урона). Участвующие в сражении части делятся с обеих сторон на находящиеся «на линии фронта» и находящиеся «в резерве», а у линии фронта появилась определённая ширина (10 + 5 за каждую соседнюю провинцию, с которой ведётся бой). В бою находятся (то есть обмениваются боевыми ударами, нанося урон друг другу) только части «на линии фронта», и только те из них, чья суммарная «ширина фронта» не превышает ширину «линии фронта». Некоторые из формально вступивших в бой дивизий могут оказаться в «резерве», то есть как бы в стороне от места сражения, обычно туда же сначала попадают и подошедшие части из других провинций, а также дивизии с нулевой шириной фронта. Части в «резерве» считаются движущимися на передовую с определённой скоростью (то есть каждый час имеют определённый шанс вступить в число сражающихся частей) и, если с линии фронта все дивизии вышли из боя, а резервные части не успели занять позиции, бой оказывается проигранным. Также определённой скоростью обладают наступающие, стремясь закрепиться на «линии фронта» противника и таким образом уменьшить доступную для защищающихся «ширину фронта», тем не менее сами оставаясь в бою. Наступающие (с вероятностью, как и в прежних играх серии, зависящей от принятой в стране доктрины) «боевые события» могут уменьшать или увеличивать «ширину фронта», скорость наступающих и наносимый одной из сторон урон. Следует обратить внимание, что хотя уровень «организованности» частей изменяется и оказывает влияние так же, как и в прежних играх серии, непосредственно на его изменение не влияют ни какие-либо «боевые события», ни какие-либо приказы или способности военачальников.
  • Значительно доработана система отдачи приказов авиации: наконец стало возможным бомбить только одну провинцию, либо выбрать район из произвольного их количества. Приказ «сковывание действий» теперь не направлен против уровня «организации» противника, но просто означает приоритет атаки движущихся частей или частей в резерве (согласно новому механизму боя). Аналогично приказ «авиаштурмовая атака» просто означает приоритет атаки частей, ведущих бой.
  • Окружение части стало иметь менее драматические последствия, поскольку как правило в каждой провинции, где есть войска, есть и запас боеприпасов на несколько дней (согласно новому механизму снабжения, нормальной величиной, к которой по возможности стремятся части — наличие запасов на 30 дней вперёд), а также благодаря тому, что несколько снизились штрафы за охват и окружение.
  • Увеличено время между повторными атаками, в которые может идти часть, хотя это время может быть уменьшено некоторыми тактическими разработками и количеством подготовленных офицеров.

Внутренняя политика:

  • Изменена система внутренней политики, в каждой стране появился свой набор политических партий, каждый министр есть член одной из них. В демократических государствах (как и прежде) проводятся выборы. Партии характеризуются популярностью и уровнем организации, эти параметры могут меняться и приводить к политическим переменам.
  • Вместо одного доступного внутриполитического изменения в год (в прежней версии), на параметры производства, демографии, дипломатии и т. п. теперь влияет (и гораздо более радикально) принятие того или иного закона. Выделены области законодательства, и в каждой можно выбрать один из вариантов различной жёсткости. Это можно делать в любое время, но принятие большинства законов возможно только при определённых условиях.
  • В дополнение к «уровню недовольства» введён параметр «единства нации», главным образом влияющий на то, сколько очковых провинций может потерять страна, прежде чем капитулирует. Также значение этого параметра имеет значение для принятия некоторых законов и сказывается на потребности в потребительских товарах, в мирное время оттягивающей на себя значительную долю ПП.

Дипломатия:

  • Полная оккупация страны теперь не обязательно приводит к её выходу из игры: после капитуляции страна может сформировать правительство в изгнании, которое может вести переговоры и поддерживать партизанское движение на своих оккупированных территориях.
  • Параметр «агрессивности» страны заменён на «уровень угрозы», дифференциальный в отношении каждой другой страны, а также введён параметр «нейтральности». Объявление войны возможно стране, уровень угрозы со стороны которой превышает свою нейтральность, причём этот принцип действует теперь для всех, а не только стран с демократической формой правления.
  • У каждого из трёх блоков появились свои особенности в дипломатической сфере: только входящие в Коминтерн государствам доступен бартерный обмен ресурсами, члены Оси могут объявлять «ограниченную войну» (то есть не вводить в войну всех своих союзников), а также имеют бонус при сражении на своей территории, а страны Альянса автоматически предоставляют друг другу гарантии суверенитета.
  • Близость страны (пока не вошедшей ни в один блок) к каждому из трёх блоков теперь наглядно представляется графически её расположением внутри «дипломатического треугольника», там же присутствует информация о том, в какую сторону с какой скоростью она смещается.
  • Из первой версии вернулась концепция «дипломатических очков». Скорость их генерации зависит от величины выделенного на это интеллектуального ресурса. Появилось также такое дипломатическое действие как «влияние», — оно непосредственно влияет на смещения целевой державы в плоскости «дипломатического треугольника» и требует ежедневной затраты дипломатических очков.
  • Формировать конвои теперь нужно и для морской торговли с другими странами. Этот конвой так же может нести потери (пропорционально теряя в эффективности), и если путь его движения блокирован или все транспорты уничтожены, торговля приостанавливается.

Дополнения

[править | править код]

Стартовая версия 1.0 с патчами (на настоящее время последняя версия патчей 1.4) получила название Vanilla.

В 2010 году вышло дополнение Semper Fi, соответствующий версии игры 2.0.

В 2011 году вышло дополнение For the Motherland, соответствующий версии игры 3.0.

Вышедший 6 июня 2010 дополнение к игре, получившее название Semper Fi, был восторженно встречен любителями игры. Несмотря на то, что дополнение не предлагает большого числа свежих миссий, каких-то новых боевых единиц, радикальных перемен в интерфейсе, оформлении или игровой логике, сделано много усовершенствований, делающих игровой процесс значительно удобнее, реалистичнее и вариативнее. Заметно улучшен ИИ, исправлены многочисленные детали, вызывавшие недовольство у игроков.

Название «Semper Fi» в русской локализации перевода не получило, но является сокращённой формой латинского выражения semper fidelis — всегда верный, что в военном контексте соответствует русскому выражению «всегда готов!»

Основные изменения следующие[2]:

  • Игроки могут теперь создавать любое нужное количество ТВД и указывать их границы, просто выделяя курсором нужные провинции.
  • Новый браузер «Боевого порядка» позволяет быстро просматривать и реорганизовывать всю иерархию вооружённых сил.
  • Иерархические отношения ВС теперь непосредственно отображаются на карте в виде линий между штабами.
  • Новые режимы карты «Воздушные силы» и «Морские силы» упрощают управление воздушным и морским флотами. В этих режимах выделено расположение соответствующих баз, частей и обозначены районы выполняемых заданий.
  • Добавлен блок «стратегических эффектов» — особых условий, при достижении которых страна получает бонусы в виде дополнительных модификаторов. Некоторые эффекты доступны для любой страны, некоторые для определённых стран. Условия могут включать в себя контроль определённых провинций или районов, количество войск или проведённых сражений, участие в блоке. Существуют и негативные стратегические эффекты, чаще всего возникающие, если контролируемый стратегический район частично блокирован неприятелем или потерян.
  • В начале игры каждый лидер блока[a] теперь выбирает свои собственные «условия победы» (любые 15 из 30, по умолчанию приближенные к историческим, как правило сводятся к контролю определённой провинции или их группы). Победа в игре теперь определяется не по сумме «игровых очков», а по количеству выполненных блоком пунктов своего плана («игровые очки» по-прежнему учитываются как дополнительный показатель в случае равенства стратегического счёта, а также, как и прежде, используются при принятии решения о капитуляции державы). Достижение 12 стратегических задач считается общей стратегической победой.
  • Штабы под управлением ИИ теперь имеют отдельные настройки агрессивности (инициативности) для наземных, воздушных и морских операций. Воздушные и морские силы могут находиться в трёх режимах: «Подготовки», «Обороны» и «Нападения», — а сухопутные — в пяти: «Отступления», «Подготовки», «Обороны», «Наступления» и «Блицкрига». В режиме подготовки части не вступают в бой и могут только передислоцироваться. В режиме обороны части патрулируют своё оперативное пространство, перехватывая оказавшегося в зоне прикрытия противника, но не осуществляя бомбардировок или активного поиска неприятеля, сухопутные части стремятся удерживать линию фронта. В режиме нападения части осуществляют поиск противника и нанесение ему урона всеми возможными средствами. Сухопутные части стремятся занять вражескую территорию, в первую очередь стратегически важные провинции: в режиме наступления подразделения стараются продвигаться равномерно, не оголяя фланги, а в режиме блицкрига пренебрегают этим принципом, захватывая ключевые точки так быстро, как это возможно. В режиме отступления части отводятся с выступов фронта, стремясь образовать линию фронта наименьшей протяжённости.
  • Страны могут запрашивать от своих союзников определённых действий и добиваться таким образом лучшей согласованности взаимодействия.
  • Уровень технологического развития в какой-либо области может быть теперь временно разделяем с союзником (ценой одного «очка лидерства»).
  • Бригады теперь могут быть усовершенствованны до более прогрессивного типа[b]. На время такого перевооружения бригада исчезает из расположения подразделения и появляется в очереди производства. Перевооружаемая таким образом часть должна иметь сухопутную связь со столицей.
  • Новый сценарий 1940 года заполняет пробел во временной ленте игры.
  • Конвои для улучшения снабжения могут теперь назначаться также и между провинциями, которые обе имеют сухопутную связь со столицей (должны быть не ближе 10 провинцей к ней).
  • При старте игры может быть выбран особый «аркадный» режим снабжения, при котором отсутствует необходимость в логистике, припасы и топливо доставляется в части непосредственно из государственных запасов, не претерпевая потерь при доставке. Режим карты «Снабжение» в этом случае отключён за ненадобностью.
  • Добавлены сотни новых игровых событий, погружающих игроков в их собственные версии Второй Мировой, при этом разворачивающийся сценарий сравнивается с реальной историей.
  • Один линкор или линейный крейсер может из пиар-соображений быть провозглашён «Гордостью Флота», что обеспечивает ему добавку в +10 % к получаемому опыту, однако в случае гибели этого корабля в народе происходит всплеск недовольства. Недовольство также повышается, если статус «гордости» переходит к другому кораблю (в тем меньшей степени, чем более устаревшим кораблём был прежний носитель титула).
  • ИИ улучшен во всех сферах и на всех уровнях. Он научился организовывать эшелонированную оборону, концентрировать силы для морских операций и осуществлять многоэтапные вторжения. Его дипломатия приближена к исторической, а очередь производства строится в соответствии со стратегическими задачами страны.
  • Многопользовательский сетевой режим поддерживает до 32 одновременных участников.

Название вышедшего в июне 2011 года дополнения For the Motherland в русской локализации, ожидаемым образом, переведено как «За Родину!»

Добавлен новый экран интерфейса, посвящённый управлению театрами боевых действий. Добавлены «стратегические ресурсы» — привязанные к определённым провинциям преимущества, эффект от которых разделяется всем блоком, в который входит контролирующая их держава. Например, Ленинград, в котором находится производство антибиотиков, обеспечивает +5 % к восполнению потерь, а Плимут с его знаменитыми верфями даёт −15 % к времени постройки кораблей. Корректированы многие модификаторы, некоторые характеристики боевых единиц, незначительно изменена карта, исчезли негативные стратегические эффекты. Убрана возможность использования шпионов для понижения своей нейтральности (однако понижение своей нейтральности за счёт повышения угрозы со стороны соседей стало эффективнее).

Из заявленных нововведений:

  • Расширенная система шпионажа с новыми и переработанными заданиями. В том числе тайные операции, которые можно выполнять прямо на карте.
  • Новый режим «План сражения». Здесь игрок сможет воспользоваться историческими планами или создать свои, которыми можно поделиться с союзниками по многопользовательской игре.
  • Новые уникальные элитные формирования для каждой крупной фракции (гуркхи, рейнджеры, императорская гвардия и др.) Элитные формирования, помимо улучшенной организации, имеют свои, в зависимости от нации, исторически соответствующие выдающиеся боевые характеристики — например, Немецкие Waffen-SS имеют повышенный показатель подавления восстаний, а Советская гвардия обладает преимуществом в стойкости и защищённости перед остальными частями.
  • Более детальная проработка вторжения с моря, включая разработку специализированного вооружения десантников.
  • Более детальный контроль над стратегией, развитие системы ленд-лиза.
  • Лидеры могут получать новые характеристики. Назначение их на конкретную должность будет иметь большее значение при новой системе ведения боя.
  • Новый пользовательский сценарий для одиночной и многопользовательской игры. Игрок начинает с чистого листа, может сразу произвести массу юнитов, открыть технологии. Это позволяет моделировать различные варианты развития событий или сразу бросаться в бой тем, кто не любит долгого предвоенного развития.
  • Новые боевые сценарии: «Советско-финская война» и «Гражданская война в Испании».

Модификации

[править | править код]

Dies Irae: Götterdämmerung

[править | править код]

Название вышедшей весной 2011 года модификации Dies Irae: Götterdämmerung, заточенной под игру за Германию, составлена из названий двух знаменитых музыкальных произведений, посвящённых Страшному Суду или Рагнарёку: Dies Irae (лат.  «День Гнева») и Сумерки богов (нем. Götterdämmerung). Модификация ставится поверх второй или третьей версии игры. Изменено оформление, добавлено много боевых единиц, специфичных для Германии (таких как карманные линкоры или бранденбургские полки).

С лета 2010 года идёт работа над модификацией под названием August Storm, для скачивания доступна предварительная версия 2.21 под условным обозначением MiniStorm (устанавливается на версию 2.03C). Переработан игровой баланс: изменены многие стартовые условия, характеристики провинций, модификаторы, условия принятия законов, игровые события и т. п. Дополнена база по историческим моделям, добавлено много фотографий боевых единиц, цветных фотографий провинций, значки дивизий сделаны разноцветными. Добавлены бригады: спецназ (не создаётся обычным путём, но появляется через решение, доступное после определённых разработок), самоходная зенитная артиллерия, аэромобильная бригада. Добавлены особые тактические разработки, дающие временный бонус во время крупных наступательных кампаний (нечто аналогичное приказу усиленное снабжение на 30 дней из HoI2, только для всех войск), режим активируется через решение, доступное при определённых условиях.

Комментарии

[править | править код]
  1. СССР, Германия и Великобритания
  2. Ополчение/гарнизон → пехота; пехота → мотопехота/горные/ВДВ/морпехи; кавалерия → мотопехота/лёгкие танки; мотопехота → механизированная пехота; лёгкие танки → средние танки → тяжёлые танки → сверхтяжёлые танки; артиллерия → САУ/реактивная артиллерия; реактивная артиллерия → самоходная реактивная артиллерия; противотанковая артиллерия → истребители танков

Примечания

[править | править код]
  1. День Победы III. Дата обращения: 7 августа 2009. Архивировано 5 августа 2009 года.
  2. Hearts of Iron III: Semper Fi — Paradox Interactive Архивировано 24 октября 2011 года.